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 5. Pouvoirs & dons

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L'Autorité
dux bellorum
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Sujet: 5. Pouvoirs & dons   Lun 18 Nov - 0:14

Généralités
ce qu'il faut savoir


La limite des dons et pouvoirs n'a pour limite que votre imagination. Il n'y a aucune interdiction particulière. Néanmoins essayez d'être originaux et de ne pas tous prendre des pouvoirs identiques. Si trop de personnes ont le même pouvoir, nous pourrons vous les refuser. Certains dons seront listés ci-dessous comme rares et ne pourront donc pas être repris par d'autres joueurs. Si votre don est vraiment original le Staff décidera de lui-même de l'ajouter à la liste.

Pour éviter les personnages surpuissants et dont les pouvoirs tueraient le RP, quelques règles sont à suivre : chaque personnage ne pourra posséder plus de trois pouvoirs dont deux offensifs maximum (à l'inscription), sachant qu'un pouvoir dit élémentaire (eau, air, feu, terre, métal, plantes…) compte double offensif, vous ne pourrez pas avoir un second pouvoir offensif, seulement deux défensifs. Il pourra y avoir des quelques exceptions dans le cas des personnages vraiment âgés (plus de 5000 ans) et sous réserve de la qualité de la fiche de présentation.

En ce qui concerne les dons dits "invasifs" comme l'empathie ou la télépathie nous vous prions de ne pas jouer les omniscients, et de ne "lire" que ce que votre partenaire pourra vous suggérer dans son RP, ou des infos préétablies entre vous. Si vous savez tout, tout le temps, cela tue le RP et ne donne pas très envie de RP avec vous !

La plupart des espèces ont des dons ou des facultés qui leurs sont propres et ne comptent donc pas dans les pouvoirs que nous limitons à l’inscription.

Les Ouraniens ou Anges, possèdent des ailes pour voler et donc leur(s) pouvoir(s) peuvent se manifester par leurs ailes. Il faudra qu’il y ait une certaine “logique” à ce que le ou les dons choisis viennent des ailes plutôt que d’être un pouvoir lambda (par exemple des tornades, l'invisibilité, lumière aveuglante émanant des ailes, bouclier contre certains pouvoirs, etc...).

Les Érèbes ou Démons, ont des pouvoirs qui peuvent être déterminés par leur caste. Les Érèbes de naissance ont généralement plus de pouvoirs offensifs qu’un démon transformés qui aura des pouvoirs plutôt défensifs ou intrusifs, bien qu’ils puissent aussi avoir des pouvoirs offensifs. Un Érèbe dévoreur quant à lui aura forcément au moins un don lui servant à se nourrir des autres. La règle des trois pouvoirs à l’inscription s’applique également.

Les Kères ou Vampires sont plus rapides, plus forts et ont également leurs sens ultra-développés, surtout l’ouïe et la vue, leur odorat est surtout développé quand il s’agit de sentir le sang. Ils sont cependant plus faciles à tuer que les Ouraniens et les Érèbes dans la mesure où ils dorment en pleine journée, même si les plus anciens peuvent tenir plus longtemps à l’aube et se réveiller plus tôt en fin de journée. S’ils sont éveillés en même temps que le soleil leurs pouvoirs vampiriques sont moindres comme affectés par l'astre solaire. Pour autant ils n'en restent pas moins dangereux puisqu'ils ont généralement des serviteurs humains très dévoués à leur protection. La nuit veillez à ne jamais croiser le regard d'un vampire sous peine de vous faire hypnotiser par ce dernier.
Un peu comme pour les Érèbes qui ont des supérieurs et des inférieurs il y a différents niveaux chez les Kères. Il y a les Maîtres qui peuvent acquérir plus de dons avec le temps comme par exemple pouvoir appeler un animal en particulier, les métamorphes de cet animal inclus, ou encore voler, etc. Puis il y a les autres qui, eux, ne posséderont jamais plus que les pouvoirs "normaux" à leur espèce : les charmes vampiriques comme la suggestion et l’hypnose.

Les Oneirois ou métamorphes n'ont "que" les avantages que leur offre leur condition, la force, la vitesse, les sens plus développés surtout en fonction de leur animal. (Ex : un Oneirois qui se transforme en aigle aura une vue bien plus perçante que n'importe quel autre métamorphe). Il existe deux types de métamorphes : les garous qui sont dépendants de la lune et dont la transformation dans un sens comme dans l’autre est assez lente et très douloureuse ; les changelings qui eux ne sont pas du tout soumis au cycle lunaire, leur transformation est quasi instantanée et sans douleur. Si un garou passe trop de temps sous sa forme animale il peut totalement perdre la raison en perdant également son humanité, un changeling lui pourrait passer des années sous sa forme animale et reprendre forme humaine ensuite sans avoir aucune séquelle.

Les Telluriens ou humains possèdent tous un daemon. Un daemon est une part de leur âme qui se manifeste sous la forme d’un animal qui les suit partout où ils vont. S’ils s’éloignent trop l’un de l’autre, ils ressentent une vive douleur. De même, si un daemon est blessé, son Tellurien le ressent et inversement.
En général, les humains ne possèdent pas de pouvoirs mais ils peuvent s’entraîner à la magie, voire même utiliser des charmes, des sorts ou des potions. Certains Telluriens en revanche possède quelques facultés supplémentaires hérités de naissances, des Alchimistes, ils sont généralement descendants d’autres Alchimistes. Ils sont souvent un peu plus résistants que les humains lambda, ils tombent très rarement malades à moins qu'on leur ait jeté un sort ou d'avoir un peu trop usés de leurs dons, auquel cas ils sont comme vidés de leur énergie magique.
Il y a aussi certains Telluriens qui sont nés d’un parent humain et d’un ange, ils sont appelés Aetherals ou d’un parent humain et d’un démon, eux sont des Nyxènes. Ces deux catégories de Telluriens possèdent les facultés des deux espèces. Néanmoins ils maîtrisent souvent moins bien leurs éventuels pouvoirs et s’ils sont plus robustes qu’un humain lambda ils le sont bien moins que leur autre parent.


Dons rares
ceux que vous ne pouvez copier


Cette liste est non-exhaustive et évidemment sujette à modification.

Contrôler le sang → Kalia A. Valentyne
 
5. Pouvoirs & dons
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